Nach heutigen Maßstäben eher bescheidene Anfänge gab es bereits in den 80er-Jahren mit den CBT-Lernprogrammen auf CD-ROM (CBT: Computer Based Training). Dennoch warnten die „Lern-Puristen“ damals vor der Zurückdrängung der menschlichen Komponenten im Lernprozess. Nach ersten heftigen Abwehrreaktionen sowie dem folgenden Hype normalisierte sich alles wieder etwas und wir scheinen nun auf dem Produktivitätsplateau angekommen zu sein (Abb. 1) (Wikipedia: Hype-Zyklus).
Somit entstand aus dem ehemaligen Konflikt zwischen den klassischen Trainingsformen (Präsenzlernen) und dem entgegenstehenden reinen E-Learning eine sinnvolle gegenseitige Ergänzung ‑ sozusagen eine Kombination aus dem Besten aus beiden Welten.
Die sinnvolle Mischung beider Ansätze bezeichnet man dann auch üblicherweise als „Blended Learning“ (integriertes Lernen). Vorangegangene Artikel berichteten beispielsweise von der Ergänzung des Präsenzlernens durch den anschließenden Austausch in Foren.
Gerade in der sinnvollen Kombination mit Ansätzen bei der Übertragung von Technologien aus dem Social Media Bereich entstehen interessante neue Möglichkeiten, die den Netzwerkgedanken im Lernen weiter fördern.
Dazu gehören: Lern-Wikis, virtuelle Klassenzimmer, aber ebenso die Kombination von Lern- und Lehr-Videos mit anderen interaktiven Lernformen, die den Lerntransfer deutlich steigern. So wird durchaus das passive Konsumieren eines Videos zum aktiven Lernerlebnis, wie es gerade auch sehr intensiv bei sogenannten MOOCs (Massive Open Online Course) (Wikipedia: MOOC) zum Einsatz kommt.
E-Learning ist inzwischen also angekommen. Eine Studie des MMB-Instituts von 2014 (MMB/Haufe 2014) ermittelte, dass bereits 66% der Großunternehmen und 55% der KMU E-Learning einsetzen; 17% (Großunternehmen) bzw. 22% (KMU) planen dessen Einführung in den nächsten drei Jahren.
Bei den verwendeten Formen und Tools befinden sich Web-Based-Trainings, Webinare, Wikis und Social Media ganz weit vorn. Simulationen, mobiles Lernen und Serious Games sind noch auf den hinteren Plätzen, rücken aber sicherlich in naher Zukunft immer weiter in ihrer Wichtigkeit vor.
Auffällig dabei: vor allem kommen solche E-Learning-Formen zum Einsatz, die man dem Blended Learning zurechnet. Außerdem glauben ca. 75% der Unternehmen, dass in Zukunft mehr Mitarbeiter E-Learning nutzen und zusätzliche Angebote herauskommen werden.
Einen weiteren wichtigen Aspekt, der für die Verbreitung von E-Learning in der Zukunft sorgt, stellt das Nachrücken der jüngeren Generationen (Generation Y) in der Arbeitswelt dar. Als „Digital Native“ sind sie es gewohnt, ganz natürlich alle Möglichkeiten der Internet-Nutzung und des Web 2.0 im Berufsleben auszuschöpfen.
Manche mögen bedauern, dass man heute nicht mehr lange nachdenkt, sondern einfach mal googelt. Dennoch bietet die neue Technologie auch hier enorme Möglichkeiten, bei der wir alle erst lernen müssen, damit umzugehen und deren Grenzen wir sicherlich ebenfalls im Rahmen der weitergehenden Nutzung erkennen werden.
Im Hinblick auf die Lern- und Lebensgewohnheiten der jungen Generation gestaltet es sich zudem in der Zukunft immer schwieriger, sie mit „klassischen“ Trainingsformen entsprechend zu motivieren. Aus der Erfahrung des Autors in der Hochschullehre erwächst die klare Erkenntnis, ohne Internet-Nutzung entsteht keine hohe Motivation und Freude am Lernen.
Die zentrale Chance innovativer E-Learning-Konzepte besteht sicherlich in der Möglichkeit, didaktische Konzepte völlig neu zu überdenken. IT-Systeme werden immer intelligenter und nehmen uns mehr und mehr manuelle, repetitive Aufgaben ab.
Von Amazon wissen wir, dass es automatisch für uns interessante Angebote aus unserem bisherigen Nutzungsverhalten ableitet. Ähnliches ist im Lern- und Trainingsbereich denkbar, indem interaktive Lernplattformen selbständig passende Themen in der individuell besten Form anbieten.
Darüber hinaus ermöglicht auch zukünftig der Bereich der sogenannten Learning Analytics, sehr engmaschig und zeitnah den Lernerfolg im Sinne des Bildungscontrollings zu verfolgen und zu steuern. Somit können weitergehende Lern- und Trainingsmaßnahmen sehr viel stärker individuell und der jeweiligen Anforderung entsprechend zugeschnitten werden.
Mit den Möglichkeiten und der Nutzung der Technik in anderen Segmenten (u.a. Computerspiele, Simulationen, Werbung, TV-Formate) steigen ebenso die Ansprüche im Bereich der Bildung. Was man aus dem Bereich der Computerspiele bereits kennt, setzt deshalb auch den neuen Standardanspruch im E-Learning.
Hochauflösende 3D-Simulationen unter Nutzung verschiedener Bewegungssensoren, bis hin zur interaktiven Datenbrille werden sicherlich ebenfalls in den nächsten Jahren in der Weiterbildung Einzug halten. Gerade im Bereich der Serious Games (Wikipedia: Serious Game) ergeben sich interessante Entwicklungen, die auch für die Anwendung in der betrieblichen Weiterbildung nutzbar sind.
Das im Folgenden hier dargestellte zeichnet ein Bild der Trends der Lernformate und -prozesse. (vgl. BITKOM 2013).
Gerade Computerspiele ziehen viele Menschen aller Generationen in ihren Bann. Aus dieser Begeisterung dafür erwachsen Konzepte, die für hohe Spielmotivation sorgen und sich sehr gut auf den Bereich der Serious Games übertragen lassen.
Hier entstehen vielfältige Möglichkeiten, die in ersten Fällen sehr vielversprechende Ansätze zeigen. So kreiert ein von der EU gefördertes Projekt, u.a. mit Beteiligung der RWTH Aachen, momentan ein interaktives Lernspiel zur Hochwasservorsorge. SeCom 2.0 (http://platform.secom20.eu/) hat das Ziel, ein interaktives und dynamisches Lernspiel zu entwickeln, das dem Prinzip des spielbasierten Lernens folgt.
Daraus lässt sich erahnen, welche Möglichkeiten und Chancen durch die Nutzung des natürlichen Spieltriebs aber gerade für die Schaffung motivierender Lernformen interessant sind (Kerres et al. 2009; Hugger und Walber 2010).
Neue Geräteklassen und deren permanente Verfügbarkeit, in Verbindung mit der Verbreitung schneller, mobiler Datennetze (LTE) bieten neue Möglichkeiten, jederzeit und überall interaktiv auf Lernplattformen zuzugreifen. Lernen auf Vorrat wird zu Lernen auf Bedarf (Learning on Demand, s.u.). Im Bereich der Fremdsprachen z. B. bieten bereits einige Unternehmen dementsprechende Kurse an.
Eine sehr gängige Variante, die Möglichkeiten der Videoproduktion auf günstige Art und Weise zu nutzen, bieten sogenannte Smart Shows (Erklärvideos). Sie stellen komplexe Sachverhalte im Comic-Stil auf einfache Art und Weise kurz und knapp dar. Dabei werden Objekte szenisch im Video bewegt, dazu erklärt ein Sprecher die Sachverhalte in Form einer Geschichte. Hier ein schönes Beispiel des Berufsbildungswerks Hamburg: https://www.youtube.com/watch?v=Xpco3GPfFqE.
Interaktive Videos binden den Zuschauer ‑ im Unterschied zu klassischen Lernvideos ‑ aktiv in das Geschehen mit ein. Das kann durch Steuerung des weiteren Verlaufs oder durch kleine Quizsequenzen erfolgen, die den Lernfortschritt überprüfen und ggf. auch den weiteren Ablauf steuern.
Bereits oben erwähnt besteht die Möglichkeit, beliebige Lernformen durch Social Media Techniken zu ergänzen. Die breite Nutzung von sozialen Netzwerken ‑ wie Facebook, Twitter, XING und LinkedIn im privaten und zunehmend auch im beruflichen Kontext ‑ sorgt für eine niedrige Akzeptanzschwelle oder sogar den Wunsch, ebenso im Umfeld von Lernen und Trainings zum Austausch mit anderen am Lernprozess Beteiligten, Netzwerke, Diskussionsforen, Wikis oder Blogs nutzen zu können.
In vielen Bereichen gibt es über den inhaltlichen Bedarf nach Fortbildung hinaus Auflagen, die Trainingsmaßnahmen verpflichtend vorschreiben (Geldwäsche, Datenschutz, Hygienebestimmungen etc.).
Hierbei gilt es, die Umsetzung entsprechender Weiterbildungen möglichst effizient zu planen und zu steuern sowie deren Durchführung nachzuweisen. Währenddessen unterstützen IT-Lösungen den Prozess und beispielsweise gerade Lernvideos als Learning-on-Demand-Solutions ermöglichen eine kostengünstige Durchführung.
In der Bildungsbranche setzte sich die Erkenntnis durch, dass Qualität von Lernprozessen nicht allgemein sichergestellt werden kann, sondern von vielen Faktoren abhängt, insbesondere vom individuellen Zuschnitt auf den Lernenden.
Interaktive E-Learning-Konzepte bieten in diesem Zusammenhang mit ihrer starken Betonung auf Selbststeuerung und der Möglichkeit, aus verschiedenen lerntypen-gerechten Angeboten zu wählen, große Vorteile in der Planung, Durchführung und im Lerntransfer.
Neue technische Möglichkeiten auf der einen Seite und die veränderten Bedürfnisse der Lernenden auf der anderen Seite stellen die Triebfedern für eine zunehmende Digitalisierung der Lehre und insbesondere der betrieblichen Aus- und Weiterbildung dar. Beginnend mit einer E-Learning-Angst und dann einer E-Learning-Euphorie kam man mittlerweile auf dem Plateau der Produktivität an.
Die Mischung von klassischen Lernkonzepten und digitalen Formaten in Form des Blended Learning nutzt das Beste aus beiden Welten.
Neue Formate, inzwischen durch die erweiterten technischen Voraussetzungen möglich und erschwinglich, sind vor allem Serious Games, mobile Lernapplikationen, Smart Shows und interaktive Videos. Lernprozesse werden durch digitale Ergänzungen wesentlich effizienter und effektiver gestaltet.
Wikipedia: Hype-Zyklus. Stichwort „Hype-Zyklus“ in Wikipedia. Online verfügbar unter http://de.wikipedia.org/wiki/Hype-Zyklus; zuletzt geprüft am 02.12.2014.
Wikipedia: MOOC. Stichwort „MOOC“ in Wikipedia. Online verfügbar unter http://de.wikipedia.org/wiki/Massive_Open_Online_Course; zuletzt geprüft am 02.12.2013.
Wikipedia: Serious Game. Stichwort „Serious Game“ in Wikipedia. Online verfügbar unter http://de.wikipedia.org/wiki/Serious_Game; zuletzt geprüft am 02.12.2014.
BITKOM (2013): Vom E-Learning zu Learning Solutions. Positionspapier AK Learning Solutions. Hg. v. BITKOM. BITKOM Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e. V. Berlin. Online verfügbar unter https://www.bitkom.org/Bitkom/Publikationen/Vom-E-Learning-zu-Learning-Solutions.html; zuletzt geprüft am 02.12.2014.
Hugger, Kai-Uwe; Walber, Markus (2010): Digitale Lernwelten. Konzepte, Beispiele und Perspektiven. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften / GWV Fachverlage GmbH Wiesbaden. Online verfügbar unter http://dx.doi.org/10.1007/978-3-531-92365-9.
Kerres, Michael; Bormann, Mark; Vervenne, Marcel (2009): Didaktische Konzeption von Serious Games. Zur Verknüpfung von Spiel- und Lernangeboten (Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung). Online verfügbar unter http://mediendidaktik.uni-due.de/sites/default/files/kerres0908_0.pdf; zuletzt geprüft am 02.12.2014.
MMB/Haufe (2014): Der Mittelstand baut beim E-Learning auf Fertiglösungen. Ergebnigsbericht zur Studie 2014. Hg. v. MMB-Institut für Medien- und Kompetenzforschung und Haufe Akademie. Online verfügbar unter http://www.haufe-akademie.de/blog/themen/personalentwicklung/der-mittelstand-baut-beim-E-Learning-auf-fertigloesungen/; zuletzt geprüft am 02.12.2014.
Bild: “Alexandria Learning Centre” von দেবর্ষি রায়. Lizenz: CC BY SA 2.0